DESIGN DOCUMENT

部落神话

TRIBAL MYTH · 2024.05 — 2024.06

主播当局、观众入局的 2–5 阵营部落战争,15–20 分钟一局。这份文档一半是完整设计,一半是对 Unity 原型的现状审计——设计能直接开工,审计说明现在到哪一步。

  • 直播互动
  • Unity 原型
  • Game Jam 2024
  • 第一名

Document / 文档档案

项目
《部落神话》(Unity 原型 + 设计表,2024-05 于 Gamejam 产出)
文档性质
完整设计文案 + 原型现状审计:设计部分可直接开发,审计部分说明"现在到哪一步"
证据分级
A=可直接复核;B=项目文档;C=我的推断
阅读路线
面试/评审看第 1、3、9、12 章;程序看第 4、5、12 章;美术看第 2、6、8 章;运营看第 9、11 章

SECTION 0这份策划案解决什么问题

0.1一句话产品定义

《部落神话》是一款“主播当局、观众入局”的多人小规模战争游戏:2–5 个信仰部落(金/木/风/火/土)在一片丛林地图里抢资源、驯野兽、拆对方营地;一局 15–20 分钟,主播负责开局的规模与地图选择、局中的节奏控制与解说,观众通过直播间指令加入阵营、指定地点、加速生成族人、送礼物切换职业。

它不是传统 RTS,也不是纯弹幕互动游戏,而是“可解说的战争”:所有规则都为“主播能讲、观众能懂、10 秒内能看懂发生了什么”服务。

0.2三条自我约束

  1. 不为深度牺牲可看性。 单位自动行进、自动交战,玩家不下达“微操”命令,只下达“方向、数量、时点”三类宏观指令。
  2. 胜负必须能被观众复述。 结算界面只有两行字能解释结果:谁拆了谁的营地 或 谁的战力更高。
  3. 任何一个数字都要能落到表里。 本策划案的数值全部来自 xlsx 原表或由原表推导(第 4 章给出 DPS/EHP 推导),改动建议会标明“建议”。

0.3原型现状速览(详见第 12 章)

  • 已完成:一张可运行的丛林对战场景、营地(含碎裂与重建状态)、族人自动生成与指令、6 种动物刷新点、3 个信仰(金/木/土)、Cinemachine 跟随相机、基础 UI 仪表盘。
  • 未完成:首页 / 选择规模 / 选择地图 / 结算 / 排行榜五个界面、风神与火神、天灾系统、坐骑与跟随作战、5 阵营地图、直播指令接入。
  • 一句话结论:战斗内核跑通了,仪式感(开局、天灾、结算)全缺——而这类游戏 80% 的观看体验来自仪式感。

0.4全文结构与读法

章节回答的问题谁会重点看
1 产品概述这是什么游戏、给谁玩、一局多长所有人
2 世界观与信仰五个神分别让玩家强在哪主美 / 叙事
3 核心循环与节奏一局里每一分钟在干什么策划 / 主程
4 单位与战斗数值兵种强弱的数字依据策划 / 数值
5 营地与占领战局进度怎么被看见程序
6 野怪与坐骑地图上的移动资源怎么抢策划 / 美术
7 天灾事件中盘靠什么搅局策划 / 演出
8 地图与规模2–5 阵营怎么摆关卡 / 美术
9 直播互动层观众的输入怎么变成战局制作人 / 运营
10 界面与流程有哪几个界面、HUD 看什么UI / 程序
11 胜负与结算怎么算赢、战力怎么算策划 / 运营
12 原型现状与差距现在到哪一步、还差什么所有人(最重要)
13–14 计划与风险4 周怎么补完、会踩什么坑制作人

SECTION 1产品概述

1.1基本信息

名称部落神话(TRIBAL MYTH)
类型多人小规模战争 + 直播互动(RTS-Lite / Spectator-driven)
平台PC(Windows,Unity URP);直播平台挂件/弹幕接入为第二阶段
人数主播 1 + 观众不限(按阵营分为 2–5 组)
单局时长15–20 分钟(设计目标),原型当前约 8–12 分钟(无天灾与大怪驱动)
核心卖点① 神选即兵种树(5 神 × 3 职业)② 营地血条即战局进度条 ③ 天灾把 PVP 挫败转嫁给世界
对标《Northgard》的部落经营感 × 《星际争霸》的克制关系 × 直播互动游戏的“3 秒参与”

1.2目标用户与场景

用户画像他们要看/玩什么
主播(第一用户)中型游戏主播,50–2000 在线一场能讲 15 分钟、有起伏、能造梗的“战争节目”
参与型观众爱互动、想被念名字加入阵营、被主播读到、看到自己的族人打赢
围观型观众只看不参与一眼看懂谁领先、天灾什么时候来
战术型观众爱算地点选择、职业搭配、野怪时机

1.3一局游戏的三幕

  • 第一幕(0–5′)立村:采集、建茅屋、招人;让观众在 90 秒内看到“我的阵营在动”。
  • 第二幕(5–13′)出兽与天灾:大型野怪刷新、7′ 起天灾降临;制造第一波意外,主播有东西可讲。
  • 第三幕(13–20′)拆营:剑齿象降临、营地互拆、战力结算;给一个明确的终点和可复述的结果。

SECTION 2世界观与信仰系统

2.1世界观:一场被神观看的部落战争

史前的丛林中,五个部落各自侍奉一位神。神不直接降临,只通过图腾(营地中央的神像)赐予族人特质:金的族人磨得更锋利,木的族人懂得草药,风的族人跑得更快,火的族人战意更盛,土的族人皮更厚。

每个部落的目标是把别的部落的图腾打碎——因为神只看谁的信徒还站着。

2.2五神与阵营颜色

信仰神名颜色气质(原表用词)战斗加成特殊兵
金赫利俄斯 Helios黄金属锐利攻击力强长矛(投掷伤害高于石头)
木德墨忒尔 Demeter绿植物倔强会治疗萨满法杖(治疗周围族人)
风阿努米特尔 Anemoi蓝急速飓风移速快木棒(战士,移速最快)
火赫菲斯托斯 Hephaestus红狂热燃烧攻速高双开刃石斧(战士,攻速最快)
土盖亚 Gaia棕厚实泥土血量高石板(坦克,血量最厚)
无—灰——中立部落 / 未选择信仰时的占位

设计要点:五个神的加成全部落在同一组属性轴上(攻击 / 治疗 / 移速 / 攻速 / 血量),所以五个阵营之间是“同构不同调”,不需要为每个神写一套独立机制。这是小团队做 5 个阵营的唯一可行做法。

2.3神选的代价与机会

  • 开局固定:阵营的神在选规模/选地图阶段确定,局中不可改(避免“中途换神”带来的平衡崩坏)。
  • 兵种锁定:每神给 1 个特殊兵,其余两个职业使用共用基础兵(木板 / 石锤 / 石头)。所以五个阵营的差异是“一个位置换成什么”,而不是“三套完全不同的兵种表”。
  • 中立部落:地图上的中立营地信“无”,被击败后可获得少量战力(见第 11 章战力公式),是前期唯一的“外部扩张”。

SECTION 3核心循环与单局节奏

3.1核心循环:六步

核心循环:六个环节,①②③ 是「攒」,④⑤⑥ 是「赌」点击放大 ↗
FIG. 01核心循环:六个环节,①②③ 是「攒」,④⑤⑥ 是「赌」
环节玩家/观众做什么系统给什么反馈对应时长
① 采集族人自动砍木、凿石(资源点固定刷新)资源数字跳动 + 采集音效持续
② 建村消耗资源把茅屋升级为营地设施营地模型逐级变化、营地血量上限提升每次 10–30 秒
③ 招人营地按时间自动生成族人;观众双击屏幕加速族人从营地走出、头顶显示所属阵营色每 5–10 秒 1 名
④ 信神选择/巩固信仰(开局已定,局中体现为祭坛加成)图腾发光、族人外观/属性变化一次性
⑤ 出征组队 → 选路线 → 遭遇野怪/中立部落/敌军交战动画、血条、击杀播报每次 1–3 分钟
⑥ 拆营打碎对方营地营地碎裂、插旗、重建倒计时决胜段

为什么是六步而不是更少:三个“攒”的环节(采集/建村/招人)保证主播有稳定的解说素材,三个“赌”的环节(信神/出征/拆营)保证每 3–5 分钟有一次真正的风险决策。缺了任一侧,要么无聊,要么无法解说。

3.2单局时间轴

单局节奏:每个节点都是主播可以「喊出来」的节拍点击放大 ↗
FIG. 02单局节奏:每个节点都是主播可以「喊出来」的节拍
时间事件设计目的
0′开局:每阵营 3 名族人 + 1 座营地让观众立刻看到“我的阵营已经有东西了”
0–3′采集期,资源点开放低压力,给主播介绍规则的时间窗
3′第一波小野怪(山羊/野猪/野鹿/鸵鸟)第一次交战的爽点,也是驯化教学
5′大型野怪出现(巨角水牛 / 洞熊 / 披毛犀),每 4 分钟刷新制造“要不要去抢”的阵营级决策
7′天灾系统开启(每 3–7 分钟一次)中盘搅局,把领先者的优势打散
13′剑齿象降临(每 8 分钟刷新)巨兽 = 会走路的营地,谁抢到谁翻盘
18–20′终局:拆光对方营地,或时间到按战力结算必须有明确终点,直播才能“收”

3.3单局时长的三个锚点

  • 观众决策频率:每 30 秒至少有一次“可参与”的选择(加入、地点、加速、礼物),否则弹幕会掉。
  • 主播解说节拍:每 90 秒必须有一个“可以喊出来”的事件(大怪刷新、天灾、拆营、驯化)。
  • 战局信息刷新:屏幕上的战力差、营地血条、天灾倒计时,任一时刻至少有一个在变化。

SECTION 4族人单位与战斗数值

4.1五神 × 三职业矩阵

信仰决定兵种:每一神只给「一个特殊兵」点击放大 ↗
FIG. 03信仰决定兵种:每一神只给「一个特殊兵」

职业三角:坦克 克 远程 · 远程 克 战士 · 战士 克 坦克(近战高伤克制厚甲,厚甲扛箭,风筝打法克制近战)。

4.2兵种数值(设计稿原表)

兵种职业所属血量攻击攻速(s/次)移速(m/s)射程(m)技能
木板坦克全部1.50.30.80.650.1无
石板坦克土神专属2.00.30.80.60.1无(血最厚)
石锤战士全部1.00.40.61.00.1无
木棒战士风神专属1.00.30.51.40.1无(移速最快)
双开刃石斧战士火神专属1.00.40.41.00.1无(攻速最快)
石头远程全部0.70.250.60.81.0无
长矛远程金神专属0.70.40.60.81.0投掷伤害高于石头
萨满法杖远程木神专属0.70.20.60.81.0治疗周围族人

4.3由原表推导的 DPS 与有效生命

兵种单次伤害DPS(攻击÷攻速)有效生命(血量×职业减伤假设)定位
木板0.300.3751.50标准前排
石板0.300.3752.00纯肉盾,拖时间
石锤0.400.6671.00标准输出
木棒0.300.6001.00高机动,追杀后排
双开刃石斧0.401.0001.00最高输出
石头0.250.4170.70便宜的量产远程
长矛0.400.6670.70高质量远程
萨满法杖0.200.3330.70治疗型辅助

4.4编队与指令(观众可参与的粒度)

指令发出者粒度效果反制
加入阵营观众(弹幕)每人一次该阵营族人 +1 生成速度主播可限制每阵营人数上限
地点代号观众(弹幕)每 10 秒一次把一队族人派往地图某编号点主播可覆盖/否决
双击屏幕观众(任意)无冷却但限频该阵营当前生成队列 +1 秒进度系统限频(每秒最多生效 3 次)
礼物:打信号观众(付费)每次 1 发在地图标出敌方集结地只能看,不能改指令
礼物:切职业观众(付费)每次 1 队把一队族人换成该阵营特殊兵有冷却与数量上限

为什么观众只能改“方向、数量、时点”:这三类信息不会因为人数增多而失效(500 人一起点“去 3 号点”仍然是同一个结果),而“具体走位”会在人多时变成噪声。

SECTION 5营地、建筑与占领

5.1营地 = 部落的命

一款 15 分钟的战争游戏必须让“战局进度”在一眼之内可读。本作把它压缩成地图上的营地血条:营地血量归零 ≠ 立刻失败,而是进入“破碎”状态,给对手一个插旗窗口,也给自己一个反抢的机会。

营地状态机:打空不是「直接输」,而是进入可被反抢的「破碎—重建」窗口点击放大 ↗
FIG. 04营地状态机:打空不是「直接输」,而是进入可被反抢的「破碎—重建」窗口
状态触发系统行为观众看到什么
完好初始 / 重建完成血条满,正常生成族人头顶绿色血条 + 图腾发光
受击被攻击血条下降,族人回防血条闪烁、营地冒烟
破碎血量归零营地模型碎裂、插旗点出现、开始重建倒计时一堆碎石 + 一面旗 + 倒计时
重建倒计时结束血条回满、恢复生成营地重新立起,图腾亮起
判负重建期间再次被摧毁该阵营出局全屏播报 + 该色从地图消失

5.2建筑与升级

建筑作用升级方向成本(建议)
茅屋族人住所,决定人口上限Lv1 3 人 → Lv2 6 人 → Lv3 9 人木 30 / 60
祭坛信仰加成载体,被拆则失去特殊兵只能修不能升石 40
图腾营地核心,血量本体修复(消耗石)石 20 / 次

设计意图:建筑只保留 3 种。小团队做不出《Northgard》式的建筑树,而“人口上限”和“信仰加成”已经足够制造决策。

5.3原型里的营地证据

构建产物中 营地 与 破碎 各出现 46 次、TribesCollapseReBuildBloodImage / Timer / FlagTime / _Image 各 46 个、TargetFlagTransObj 46 个——说明原型的营地系统是按 46 个营地 + 46 套血条/倒计时/旗帜批量生成的,这套数据结构可以直接扩展成 5 阵营地图(证据级 A)。

SECTION 6野怪、坐骑与资源

6.1野怪四级

野怪不是“可以打的怪”,而是地图上的移动资源点:小型与中型可被驯化为坐骑,大型与巨型被驯化后跟随作战。

级别代表特性驯化后刷新节奏血量攻击攻速移速射程
小野山羊 / 野猪 / 野鹿 / 鸵鸟普通、无技能坐骑(快)快30.30.51.20.1
中三趾马灵活,移速快坐骑(中)中80.40.52.00.2
中原野牛强壮,撞击坐骑(中)中80.40.51.50.2
中巨型石蜥抗揍,旋转击退坐骑(中)中100.40.71.00.2
中巨猿善战,重击前方 AOE坐骑(中)中80.40.51.50.2
中华南巨貘控制,吸引前方坐骑(中)中80.40.61.50.2
大巨角水牛 / 洞熊 / 披毛犀坦克,伤害高血高跟随作战慢170.40.51.50.2
巨剑齿象控制坦克,攻击带眩晕跟随作战(最慢)阶段降临300.50.71.50.4
  • 刷新规则(原表):巨角水牛 / 洞熊 / 披毛犀在开局 5 分钟后出现,每 4 分钟刷新;剑齿象 13 分钟后出现,每 8 分钟刷新。
  • 数值含义:一只剑齿象 30 血、DPS 0.71 且带范围眩晕——相当于一个会走路的营地。抢到它的一方在终局阶段有压倒性优势,这就是“巨兽即翻盘点”。

6.2驯化机制(建议细化)

原表只写了“制服后=坐骑/跟随作战”,没有给驯化过程。建议如下(低成本实现):

  1. 野怪血量打到 20% 以下时进入驯服窗口(头顶出现绳索图标)。
  2. 派任意族人靠近并保持 3 秒,即完成驯化;期间被打断则野怪回血 30%。
  3. 坐骑提供移速加成(+30%)与冲锋技能;跟随作战提供额外输出,但会吃掉玩家的族人名额。
  4. 每阵营同时最多拥有 2 只驯化单位——防止后期变成“动物园大战”。

SECTION 7天灾事件

7.1五种天灾

天灾是不可归咎的裁判:它同时伤害所有人,因此玩家不会把失败归因于某个对手或系统,而是归因于“运气”。这是长局 PVP 里最便宜的情绪调节器。

天灾起始持续效果反制手段对直播的价值
迷雾7 分钟后10–20s遮蔽全屏视野派族人上高地、听音效判断观众报点,弹幕活跃度峰值
冰雹7 分钟后5–10s全图少量伤害(战士血槽 ×1/3 每下)分散、躲进茅屋慢刀子,逼所有人回防
大陨石7 分钟后0s(瞬间)范围致死 + 遗留陨石堵路别扎堆、提前清路一次解说爆点
龙卷风7 分钟后8–15s移动范围致死(血槽 ×1/秒)绕圈走位、放弃该区域单位被卷飞的视觉奇观
雷暴7 分钟后1–3s随机位置范围致死(血槽 ×3 每下)不要聚集、不要排队走短促惊吓
  • 刷新间隔:每种天灾 3–7 分钟一次,全局限频(两次天灾之间至少 60 秒空窗)。
  • 预告:天灾来临前 5 秒,屏幕出现图标 + 音效 + 主播可读的播报(这 5 秒是给主播的解说窗口)。

7.2事件图标资产

事件图标:9 张手绘黑白图标,五种天灾 + 四种大型野怪点击放大 ↗
FIG. 05事件图标:9 张手绘黑白图标,五种天灾 + 四种大型野怪

现有 9 张图标(迷雾、冰雹、陨石、龙卷风、雷暴、巨角水牛、洞熊、披毛犀、剑齿象)统一为 520×520 黑线稿,笔触一致,可以直接做成事件播报条。

SECTION 8地图与多人规模

8.1规模与对称性

阵营数地图要求资源对称方案资源不对称方案
2单张丛林地图1 张(推荐首图)1 张
3三角形布点1 张2 张
4四角布点1 张1 张
5五边形布点1 张—

“资源对称”的定义(原表):野怪数量、中立部落数量、可行进路线数量近乎相等。这是新手局与比赛局的基准图,也是唯一需要严格数值校验的地图类型。

首图(2 阵营对称)的三条硬约束:

  1. 开局 90 秒内必须能遭遇:两座主营地的最近路线不超过 8 秒步行时间,否则前 3 分钟没有冲突。
  2. 中立资源对称:中立部落 2 座、大型野怪刷新点 2 处、路线 3 条,两侧镜像摆放(改一侧必须改另一侧)。
  3. 天灾不偏袒:陨石/雷暴的随机落点必须按“到两座主营地距离相等”的权重采样,否则会被观众骂黑哨。
要素2 阵营3 阵营4 阵营5 阵营
主营地2345
中立部落2345
大型野怪刷新点2344
资源点(木/石)8121620
主路线数3455
单局建议时长15 分钟15–18 分钟18 分钟18–20 分钟

8.2地图要素

地图设计稿(2024-05):丛林俯视、三座营地各带神像图腾、红色血条、野怪与岩石小径点击放大 ↗
FIG. 06地图设计稿(2024-05):丛林俯视、三座营地各带神像图腾、红色血条、野怪与岩石小径
要素说明设计作用
丛林地形高草/树木遮挡视线制造伏击与“看不见的威胁”
岩石与隘口天然通道收窄让“地点代号”有意义(3 号点是隘口)
河流分割地图,提供绕行路线增加路线选择
营地 ×N每阵营 1 座主营地(+中立营地若干)战局进度的可见刻度
动物刷新点固定点位刷新 6 种动物前期资源与坐骑来源
中立部落信“无”的小营地唯一的外部扩张目标

8.3视角与镜头

  • 默认视角:Cinemachine 俯视跟随(原型已实现 CameraController),大约 45° 俯角、可拉近到 25°。
  • 技能镜头:拆营 / 巨兽驯化 / 天灾降临时,镜头自动推向事件点 2–3 秒——这是“给主播的运镜”。
  • 观众视角:以阵营色描边高亮“你的族人”,并在屏幕角落显示该阵营的简易战况(族人数量、营地血量)。

SECTION 9直播互动层

9.1两条流程

两条流程:主播负责「开局」,观众负责「影响战局」点击放大 ↗
FIG. 07两条流程:主播负责「开局」,观众负责「影响战局」

主播侧(原表流程):启动游戏 → 选择规模(2–5 阵营)→ 选择地图(对称/不对称)→ 解说并操作 → 结算 + 排行榜 → 下一轮。

观众侧(原表流程):进入直播间 → 输入加入某阵营(黄/红/绿)→ 输入地点代号 / 双击屏幕加快生成族人 / 发送礼物(打信号·切换职业)→ 成功或失败 → 等待下一轮。

9.2三条铁律

铁律具体规则违反的后果
观众不能「秒杀」单位观众指令只改方向、数量、时点,不改伤害一旦能秒杀,主播失去解释权,战局变成刷屏竞赛
每条指令 1 秒内要有结果反馈箭头、血条、音效、主播念 ID,至少给两样观众会认为“我发了没用”,参与率断崖
主播一键静默某个用户规则层不提供任何惩罚单个观众的能力没有这个开关,恶意指令会毁掉整场直播

9.3直播间规模适配

在线人数指令模式阵营划分主播额外工具
< 50自由指令,人人可说2–3 阵营无
50–500每 10 秒抽 3–5 条指令生效,其余进入“观众建议池”3–5 阵营指令队列面板、静默名单
> 500只统计“阵营内多数意见”(同一地点重复报点自动聚合)5 阵营一键托管 AI、每 30 秒播报战况

9.4礼物经济(可选,第二阶段)

礼物价格档效果上限
打信号低在地图上标记敌方集结地 3 秒每阵营每 30 秒 1 次
切职业中把 1 队族人换成该阵营特殊兵每阵营每局 5 次
天灾祈祷高把下一次天灾提前 30 秒(只能提前,不能取消)每局 2 次,且必须有 60 秒冷却

SECTION 10界面与流程

10.1七个界面

界面必须有的元素原型状态
首页世界观背景图、游戏名、开始入口、版本号❌ 未实现
选择规模丛林背景、2–5 阵营选项、阵营颜色说明、返回❌ 未实现
选择地图地图缩略图、对称/不对称标签、资源说明、进入对局❌ 未实现
对局 HUD阵营营地血条、战力差、天灾倒计时、观众指令流、阵营人数⚠️ 仅仪表盘(dashboard.unity)
胜利 / 失败大字号结果、关键数据(拆营数/击杀数/战力)、下一轮按钮❌ 未实现
结算头像框 + ID + 战力分项 + 战力汇总❌ 未实现
排行榜世界战力排名、世界天梯(星星数)❌ 未实现

10.2对局 HUD 的信息优先级

  1. 营地血条(最大、最粗,颜色即阵营)——回答“谁快死了”。
  2. 天灾倒计时(顶部条)——回答“接下来会发生什么”。
  3. 战力差(右上角,数字 + 箭头)——回答“现在谁领先”。
  4. 观众指令流(左侧滚动,最多 5 条)——回答“观众在干什么”。
  5. 其余信息(资源、人口、单位数)折叠进二级面板。

判断标准:把画面缩到 480p 并静音,仍能看出“谁领先、谁快死”。做不到就说明 HUD 层级错了。

SECTION 11胜负、结算与天梯

11.1胜负判定

  1. 拆营胜利:对方所有营地被摧毁且无法重建(重建期间被摧毁即出局)。
  2. 时间胜利:到达 20 分钟上限,按战力结算。
  3. 提前投降:主播可主动结束(用于直播节奏失控时)。

11.2战力公式(原表)

战力 = 大部落 × 50
+ 中立部落 × 5
+ 族人击败 × 1
+ 超大型野怪 × 20
+ 大型野怪 × 10
+ 一般野怪 × 1

示例(原表):大部落 1 座 + 中立部落 2 座 + 族人击败 10 名 + 大型野怪 1 只 = 50 + 10 + 10 + 10 = 80;表中给的示例值是 72(对应不同的分项组合),说明公式里的每一项都必须单独显示,否则玩家会觉得分数是黑箱。

11.3天梯

  • 世界战力排名:名次 / 头像 / ID / 战力汇总(单局最高值排序)。
  • 世界天梯排行榜:名次 / 头像 / ID / 星星数量(连续胜利累积,失败掉星)。
  • 天梯只在“对称地图 + 固定规模”的对局中计分(避免用不对称地图刷分)。

SECTION 12原型现状与差距

12.1已经跑通的部分

资产盘点:6 个可动角色、2 个场景模型、6 种动物刷新点点击放大 ↗
FIG. 08资产盘点:6 个可动角色、2 个场景模型、6 种动物刷新点
系统证据完成度
对战场景构建内 MainScene.unity(另有 dashboard.unity 仪表盘)可用
营地系统营地×46、破碎×46、血条/倒计时/旗帜各 46 套可用(多条营地批量)
族人CreateClansmanTargetTrans×46、Clansman 管理类与输入控制器可用(生成 + 指令)
动物刷新EnemyHomeTarget_SheepB/Pig/Alpaca/Horse/GoatB/Cow、TakeAnimal×6部分(6 种,无驯化)
信仰枚举 EarthGod / GoldenGod / WoodenGod3/5
相机CameraController(Cinemachine)可用
角色资产6 个绑定角色 FBX,各 3 条 AnimStack(待机/移动/攻击,推断)可用,缺受击/死亡
场景美术地形 + 茅屋 FBX、URP + Toon Shader可用(单地图)

12.2差距清单(按优先级)

优先级缺口影响工作量(估)
P0首页 / 选规模 / 选地图 / 结算 / 排行榜 五个界面现在只能直接进对战,无法“开一场直播”5 人日
P0胜负判定与结算页没有终点,观众不知道“这局结束了”2 人日
P1风神 / 火神5 神只有 3 神,缺少两种玩法3 人日
P1天灾系统中盘没有搅局,15 分钟会塌成 8 分钟4 人日
P1驯化与坐骑野怪只是靶子,没有“抢兽”的戏剧性5 人日
P25 阵营地图与对称性校验目前只有一张图6 人日(含美术)
P2直播指令接入现在完全靠主播自己玩8 人日(含平台对接)
P2音效与音乐AudioManager 已有,但素材缺失3 人日

12.3技术债与风险

  1. 3 神枚举写死:EarthGod/GoldenGod/WoodenGod 是硬编码枚举,扩到 5 神要改配置驱动的数据结构。
  2. 单场景结构:所有流程挤在 MainScene 里,没有场景/状态机分层;界面层是 dashboard.unity,与对战场景割裂。
  3. 46 套营地为硬编码批量:换地图要重新摆 46 个对象,缺少“地图数据 → 生成”的流程。
  4. 第三方角色控制器:SuperCharacterController / RPGCharacterController 是拿来即用的资产,长期会限制定制(尤其是“坐骑骑乘”)。
  5. 图标资产不合规:9 张图标扩展名与内部格式不符、带棋盘格底,UI 一接就会露馅。

SECTION 13开发计划

假设 1 名程序 + 1 名策划/美术(兼职主持人视角测试),按 4 周迭代把原型补成“能开播”的版本。

周目标交付物验收标准
W1流程闭环首页 → 选规模 → 选地图 → 对局 → 结算 → 排行榜 六个界面能用鼠标完整走完一局,中途无跳场景报错
W2玩法补齐风神/火神(配置驱动)、天灾系统(5 种)、胜负判定一局稳定 12–18 分钟;天灾在 7 分钟后出现且不卡顿
W3兽与坐骑驯化流程、坐骑骑乘、跟随作战、大怪刷新节奏能驯化一只兽并让它参战;巨兽 5′/13′ 按时出现
W4直播与打磨弹幕指令接入(先做本地模拟)、礼物效果、播报与音效用本地脚本模拟 50 条指令,主播能一键静默与托管

里程碑门槛:W4 结束时,用一个“没玩过这游戏的人”当主播,完整播一局,全程不需要开发者提示。做不到就回退到 W2 重做流程。

SECTION 14风险与取舍

风险概率影响对策
观众指令在人多时变噪声高观看体验崩坏三档规模适配(第 9.3);多数意见聚合;主播静默
15 分钟太长,观众中途流失中参与率下降每 90 秒一个事件锚点;允许主播提前结算
天灾被骂“随机惩罚”中口碑5 秒预告 + 全屏可见图标 + 明确伤害数值
5 神平衡难调高出现“必选神”只加“一项属性”,用 DPS/EHP 表逐条校验(第 4.3)
直播平台接入成本中延期先做本地脚本模拟,平台 SDK 后置
美术资源不足(坐骑/建筑)高表现力弱坐骑用现成动物模型缩放;建筑只做 3 种

附录 A数值总表

类别数值
营地血量上限(建议)6;破碎后重建 30 秒;重建期间可被再次摧毁
族人初始 3 名/阵营;生成间隔 5–10 秒;人口上限由茅屋等级决定(3/6/9)
资源木/石两种;资源点固定刷新;单次采集 1 点/3 秒
天灾7 分钟开启;间隔 3–7 分钟;预告 5 秒;两次天灾至少 60 秒空窗
大怪5 分钟首刷(巨型水牛/洞熊/披毛犀),每 4 分钟一次;剑齿象 13 分钟首刷,每 8 分钟
驯化20% 血以下进入窗口;靠近 3 秒完成;打断则回血 30%;每阵营上限 2 只
结算大部落 50 / 中立部落 5 / 族人击败 1 / 超大型 20 / 大型 10 / 一般 1
单局目标 15–20 分钟;18 分钟进入终局播报;20 分钟强制结算

附录 B术语表

术语含义
阵营一个信仰部落(金/木/风/火/土),对应一种颜色
营地阵营的核心建筑,血量即部落命,破碎后进入重建
图腾营地中央的神像,信仰的视觉载体
驯化把野怪变成坐骑或跟随作战单位的过程
天灾7 分钟后周期性降临的全场事件
战力结算用的综合分,由拆营、击杀、驯兽等分项累加
指令观众的输入(加入/报点/双击/礼物),不改变伤害只改变方向、数量、时点
官方视角主播使用的俯视跟随镜头,区别于观众的高亮视角

附录 C证据对照表

本文结论证据级别
五神与五色、兵种矩阵、单位数值部落神话策划案.xlsx(五神表 / 职业表 / 单位数值)A
天灾数值与刷新节奏xlsx(游戏事件表)A
野怪 14 种与驯化方向xlsx(野怪设计表)A
战力公式与排行榜字段xlsx(结算表 / 排行榜表)A
主播/观众流程xlsx 内嵌图 image1 / image2A
地图设计稿xlsx 内嵌图 image3(928×1650)A
原型只有 3 神Assembly-CSharp 枚举 EarthGod、GoldenGod、WoodenGod 三个A
营地系统批量生成 46 套level0 序列化对象名与数量A
构建内只有 2 个场景_Data/level0 场景列表A
图标格式与透明通道问题9 张 PNG 像素与容器格式检测A
角色只有 3 条动画FBX 内 AnimStack 计数A(“受击/死亡缺失”为推断 C)
一局 15–20 分钟本文设计目标(原型无天灾与大怪,实测 8–12 分钟)C

附录 D参考资料与对标

作品借鉴点不借鉴
《Northgard》部落经营 + 领土推进的节奏过重的建筑树与资源链
《星际争霸》三角克制与“看血条就懂”微操要求
直播互动类弹幕游戏3 秒内可参与纯弹幕、无主播解释权
《文明》系列多阵营、多胜利条件单局过长(数小时)

CLOSING结语

这份策划案真正想解决的,不是“部落战争怎么打”,而是“怎么让一场 15 分钟的战斗,变成一场有人愿意看、并且看得懂的节目”。

原型的战斗内核已经能跑(营地、族人、野怪、3 个神),但节目化的部分几乎为零:没有开场、没有天灾、没有结算、没有排行榜。第 12 章的差距清单,就是把它从“一个能动的 demo”变成“能开播的产品”的最短路径。

— 全文完 —